This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 25 November 2012

TEORI DASAR MIKROKONTROLER MCS-51 & SIMULASI MIKROKONTROLER (Percobaan 3)


1.  MIKROKONTROLER MCS-51

   Sebuah mikroprosesor yang digabungkan dengan  input-output  (I/O) dan memori (Random Access Memory/Read Only Memory) akan membentuk sebuah sistem mikrokomputer. Dari pemikiran CPU yang dapat dikonstruksi dalam sebuah IC tunggal, maka  sebuah mikroprosesor, I/O dan memori dapat pula dibangun dalam tingkatan IC. Konstruksi ini menghasilkan  Single Chip Microcomputer  (SCM). SCM inilah yang disebut sebagai mikrokontroler.
      Pada awal perkembangannya, mikroprosesor dibuat menurut kebutuhan aplikasi yang lebih spesifik, dalam hal ini mikroprosesor dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu :

  • Mikroprosesor RISC (Reduced Instruction Set of Computing) dan CISC (Complex Instruction Set of Computing). Jenis ini yang digunakan untuk pengolahan informasi dengan perangkat lunak yang rumit dan digunakan untuk kebanyakan PC (Personal Computer) saat ini.
  • Pengolah Sinyal Digital, DSP (Digital Signal Processor). Memiliki  perangkat lunak dan perangkat keras yang ditujukan untuk mempermudah proses pengolahan sinyal-sinyal digital. DSP digunakan pada perangkat audio dan video modern seperti VCD, DVD,  home theatre  dan juga pada kartu-kartu multimedia di komputer.
  • Mikrokontroler, adalah mikroprosesor yang dikhususkan untuk instrumentasi dan kendali. Contoh penggunaannya adalah sebagai pengendali motor, berperan seperti PLC (Programmable Logic Controller), pengaturan pengapian dan injeksi bahan bakar pada kendaraan bermotor atau  alat pengukur otomatis suatu besaran seperti suhu, tekanan, kelembaban dan lain -lain.
Mikrokontroler adalah suatu chip yang dibuat dengan ciri khasnya, umumnya adalah :

  • Memiliki memori yang relatif sedikit. Penggunaan mikrokontroler untuk keperluan instrumentasi khusus membuatnya tidak efisien jika menggunakan memori yang besar namun tidak terpakai. 
  • Memiliki unit I/O langsung. Berbeda dengan mikrokomputer yang unit I/O- nya dapat dikonfigurasi lebih lanjut, mikrokontroler mempunyai unit I/O yang terintegrasi dan berhubungan langsung dengan mikroprosesornya. 
  • Program atau perangkat lunaknya relatif sederhana. Sesuai fungsi yang dibuat untuk tujuan khusus, mikrokontroler hanya membutuhkan program yang sederhana untuk menjalankan fungsinya.
  • Pemroses bit, ketimbang byte. Dengan memori yang sedikit dan implementasi perangkat lunak yang sederhana, mikrokontroler lebih cenderung digunakan untuk memproses bit (binary digit) dibandingkan byte (8 bit), untuk kemudian setiap bit disalurkan ke setiap jalur keluaran I/O pada pin -pin yang dimilikinya.
  • Beberapa varian memiliki memori yang tidak hilang bila catu padam didalamnya untuk menyimpan program.
Sedangkan dalam hal aplikasi, sistem mikrokontroler memiliki karakteristik sebag ai
berikut :

  • Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. 
  • Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.
  • Konsumsi daya kecil.
  • Rangkaian sederhana dan kompak.
  • Murah, karena komponen yang digunakan sedikit.
  • Unit I/O yang sederhana, misalnya keypad, LCD, LED, latch.
  • Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim misalnya temperatur, tekanan, kelembaban dan sebagainya.
2.  PERINTAH DASAR MCS-51

Perintah dasar yang biasa digunakan pada uController MCS-51 adalah sebagai
berikut:
         1.  clr (clear)
              format :   clr a
                             (mereset atau memberi nilai 00h pada akumulator)
                             clr rx
                             (mereset atau memberi nilai 00h pada register x)
                             Contoh: clr r0
                             clr py
                             (mereset atau memberi nilai 00h pada port y)
                             Contoh: clr p1
                             clr
                             (mereset atau memberi nilai 00h pada alamat tertentu)
                             Contoh: clr 4ah
         2.  mov
              format :   mov a, px
                            (menyalin isi data pada port x ke dalam akumulator)
                            Contoh: mov a, p3
                            mov px, #
                            (menyalin suatu nilai 8-bit ke port x)
                            Contoh: mov p0, #0feh
                            mov px, ry
                            (menyalin isi data yang nilainya terdapat pada register y ke dalam port x)
                            Contoh: mov p3, r5
         3.  setb (set bit)
              format :   setb px.y
                            (menset atau memberikan logika 1 pada port x.y)
                            Contoh: setb p1.0

Senin, 26 Maret 2012

Interaksi Manusia dan Komputer


I.HAL-HAL YANG MENDASARI ADANYA IMK
Yang mendasari adanya IMK adalah karena kebutuhan manusia untuk berinteraksi dengan computer yaitu     menggunakan sejumlah menu maupun teks.atau juga bias menggunakan alat bantu masukan(input),yang berupa nouse ataupun keyboard.dan juga memerlukan alat bantu keluaran(output unit),yang dimana data-data tersebut dapat disimpan dalam media penyimpanan yang biasa disebut memori unit.
Prinsip kerja komputer = input – proses – output.Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia barumenyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
II.ILMU YANG TERKAIT DENGAN IMK

1. Teknik elektronika & ilmu komputer

memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

2. Psikologi

memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi

sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

4. Ergonomik

berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi

ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik

merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi

studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Dan dalam interaksi manusia dengan computer yang berhubungan dengan design grafis adalah mengenai icon-icon yang digunakan dalam computer. Sehingga icon-icon tersebut dapat mempermudah manusia dalam mengenal perintah-perintah yang ada.

III.DEFINISI IMK




• Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

• Definisi interaksi manusia dan komputer
= sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
IV.MENGAPA KITA BUTUH IMK
Kita butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.
Human-Computer Interface (Hubungan Manusia dengan Komputer)



Pada awalnya pengembangan komputer lebih difokuskan pada peningkatan kemampuan dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.



Dalam perkembangan bidang-bidang kegiatan lain yang berhubungan dengan kajian IMK adalah:



Ilmu komputer sebagai kerangka dasarnya.



Psikologi menyangkut tingkah laku, persepsi, dan pemrosesan kognitif user



Ergonomi (human aspect), melihat aspek-aspek titik kenyamanan user sewaktu menggunakan sistem.



Kebebasan melihat komunikasi antara user-sistem.



Sosiologi, meminjam dampak sistem manusia-mesin pada sistem kemasyarakatan.



Antropologi, mengamati interaksi sekelompok manusia dengan mesin.



Desain grafis, mengikuti tuntutan user yang semakin lebih suka menggunakan grafis sebagai antarmuka dengan mesin.




Faktor-faktor penting dalam interaksi manusia-komputer antara lain:



Kinerja manusia




Dalam hal ini mmenyangkut karakteristik dasar manusia dan keterbatasannya seperti fleksibilitas, ketrampilan, kesalahan, kecepatan, dll. Beberapa aspek khusus tentang ini adalah pemilihan (seperti memodelkan pengguna), pelatihan (misalnya dalam pengambilan keputusan), user support (seperti problem solving).



Kinerja sistem komputer




Karakteristik dasar dan keterbatasan sistem dengan memandang aspek khusus berkaitan dengan IMK seperti fasilitas bahasa, waktu respon sistem, sekuritas.



Antarmuka perangkat keras




Display, kontrol, terminal, aplikasi ergonomi untuk desain workstation yang baik, kebutuhan manusia dan peralatan-peralatan baru.



Antarmuka perangkat lunak




Media komunikasi non-perangkat keras, aspek IMK dari sistem linguistik dan bahasa, organisasi informasi.



Lingkungan




Fisik: ruang workstation dan layout-nya, pencahayaan, suara, dsb.
Psikologikal: pengaruh kelompok kerja, struktur pekerjaan (seperti shift kerja), struktur sistem (open / closed, rigid / flexible, dsb), keadaan sosial dan desain organisasi.



Aplikasi spesifik




Pengguna spesialis, bisnis, naif, sistem publik.



Problem spesialPengaruh IMK pada desain pekerjaan dan organisasi, serta masyarakat, privasi informaasi personal, kasus-kasus khusus, dokumentasi dan bantuan-bantuan lain, dsb.




Pengembangan suatu sistem komputer harus dapat melakukan komunikasi yang nyaman dan mudah. Kendala yang sering terjadi disebabkan perilaku user yang tidak dapat dipastikan. Beberapa karakteristik manusia yang mempengaruhi interaksi manusia dengan sistem komputer, yaitu:



Operasi Dedicated / casual (apakah operasi yang dihadapi itu terus menerus atau bersifat satu kali penggunaan) jenis pekerjaan



Mampu / tidak mampu melakukan pemrograman



Memiliki daya intelegensia tinggi / kurang



Terlatih / tidak terlatih



Aktif / pasif (aktif maksudnya memulai interaktif, berinisiatif)



Lingkungan pekerjaan bertekanan atau tidak bertekanan (underpressure / dead line atau tanpa tenggat waktu)



Perbedaan usia yang mempengaruhi perbedaan pengalaman, pengetahuan, kemampuan belajar dan adaptasi, kemampuan fisik



Perbedaan personalitas pengguna


























Teknik-teknik yang dapat digunakan dalam perancangan user interface agar lebih efektif, antara lain:










Menu



Pengisian formulir



Bahasa perintah



Bahasa alami



Manipulasi langsung




Dalam memilih teknik apa yang akan digunakan perlu diperhatikan faktor-faktor berikut :



Siapa pemakai sistem



Banyaknya aplikasi yang diterapkan pada komputer yang sama



Komunikasi dalam jaringan



Kerumitan pekerjaan sistem



Panjang operasi



Urutan operasi



Akurasi



Sumber masukan



Faktor-faktor lain seperti: harga, hardware, kerumitan implementasi, dll.




Dalam konteks interaksi, ada aturan yang dikenal dengan nama ‘7 Golden Rules’, yaitu:



Konsistensi



Keharmonisan kombinasi dengan ekspresi yang singkat tapi powerfull, misalnya:



singkatan perintah



macro-command



cut & paste



undo-redo



nilai standar (default)



Mengurangi beban kognitif



Interaksi yang dikendalikan user



Fleksibel



Dialog terstruktur



Error Handling


Referensi : 
http://www.gunadarma.ac.id/